日本著名的游戏制作人有哪些?游戏一般是谁制作的

本文目录
- 日本著名的游戏制作人有哪些
- 游戏一般是谁制作的
- 什么是游戏制作人
- 游戏制作人主要负责什么工作
- 艾尔登法环的制作人是谁制作人信息介绍
- TapTap 出品|深入独立游戏工作室,听制作人讲述他们的游戏人生
- 游戏策划,和制作人的区别
- 首位入驻Tap的国外独立游戏制作人,什么来头
- 如何成为一名游戏制作人
- 双人成行背后,是一位值得所有玩家喜爱的制作人
日本著名的游戏制作人有哪些
日笨有名的游戏制作人有很多,以下列举了八个在日本本土磅上的游戏制作人:
1、三上真司:被称为“生化之父”,是《生化危机》系列游戏的创始人。
2、掘井雄二:是《勇者斗恶龙》系列的创始人。
3、小岛秀夫:被称为《合金装备》系列之父。 被美国《New Week》杂志评为:对未来影响最大的十个人之一。《合金装备》的成功是小岛秀夫真正能将电影化理念引入到游戏之中,并切实表现出来的代表。
4、寺田贵信:《超级机器人大战》的创始人。
5、坂口博信:《最终幻想》系列游戏的创始人。被称为幻想之父。
6、铃木裕:主要代表作品《莎木》系列。
7、石渡太辅:主要代表作品《罪恶装备》。
8、稻船敬二:主要代表作品《洛克人》,《鬼武者》。
游戏一般是谁制作的
游戏一般游戏公司的团队开发制作。
游戏制作人(Game Produce)从某种意义上讲就是游戏设计师职能的延伸,所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,职责类似电影导演。是整个游戏制作团队的领导者。游戏设计领域内很多职位是互相竞争的,比如任务策划和剧情策划就存在竞争。
运营上产品策划和活动策划,还有数据分析也存在竞争。市场部分的市场经理和商务经理竞争,联运经理也和商务经理竞争。也就是说有些职位是可有可无的,就在于谁最容易被其他职位的人替代,就取消不重要,可被替代的岗位。
职能
当游戏的具体策划通过了详细论证并进入到开发阶段,制作人的角色就增加了组织和执行的功能。当然,在有些项目组,这些角色会另外由项目经理来负责,但游戏制作人即对“做什么”负责,也对“怎么做”负责的情形并不少见。
一个好的游戏项目,必须做到既叫好又叫座,或者说是必须既有人气还能赚钱,盈利的主要条件就是开源加节流。
对于人力成本占了项目支出大多数,而且上市时间对营收有重大影响的游戏项目来说,如何综合考虑和平衡成本、档期、内容和质量的限制,是制作人必修的功课和开发阶段最重要的责任。
当游戏开发进入测试和市场准备阶段时,制作人又增加了推销和联络的角色。对于不很了解游戏内容,又往往手中不止一个项目的市场、运营维护和客户部门来说,他们需要通过和游戏制作人的沟通,来用最有效的方式和最短的时间了解这个游戏的卖点和潜在的技术、设计问题和风险。
以及相应的解决措施等相关信息,并确定如何协同开发团队将产品的文字和影像介绍内容、促销方式、广告宣传口号、信息发布渠道等营销手段进行最优化的组合后,在最合适的时机推向市场。
什么是游戏制作人
游戏制作人主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。
游戏制作人从某种意义上讲就是游戏设计师职能的延伸,所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,是整个游戏制作团队的领导者。
在游戏进入实质性的开发阶段之前, 制作人的最重要的角色就是选项和游戏框架规划的决策。这样的决策必须基于对市场需求的广泛调查和了解,以及对竞争对手的深入分析。整个的调查分析活动和关于激励机制在内的游戏整体价值取向的最后决策都应该是游戏制作人做出,并为此直接负责的。
游戏制作人主要负责什么工作
制作人的主要工作内容:
制作人是一项类似导演及制片人的综合性工作。
1、规划制作进度表,确保按进度完成;
2、策划安排进度,进行日常监工;
3、安排每日每天的制作进度,确保按质完成;
4、寻找制作群/制作公司,对外争取出资者;
5、同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。
拓展资料
一、电影行业
电影制片人,也称“出品人”,指影片的投资人。影片的商业属性,决定了制片人是一部片子的主宰,有权决定拍摄影片的一切事务,影片完成后,制片人还要进行影片的洗印,向市场进行宣传和推销。
二、音乐行业
音乐制作人的概念,等同於在影视业中导演一样的重要作用。Ta将决定与把握被制作对象(歌手唱片专辑或单曲)的整体音乐风格路线。是需要了解知识面很广的职业。通常需要了解歌手的基本专业情况,一个优秀的制作人是懂得如何挖掘出歌手身上的更多潜力。从歌手唱片策划,到後面的约歌,邀词,发编曲,制作进度表,进棚录音监制,人声及乐手录音监制,混音监制等等前後期所有工作都应该属於音乐制作人的工作范畴。
三、游戏行业
游戏制作人主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。国际上最主流,也是最流行的,被使用的最多的制作人体制。国内也在走此类趋势,代表公司为上海盛大、深圳腾讯、久游网。在巨人网络则是事业部,变相的制作人制度。
(资料来源:制片人——百度百科)
艾尔登法环的制作人是谁制作人信息介绍
艾尔登法环这款游戏的制作人是谁呢?很多玩家还不清楚,下面给大家分享一下艾尔登法环制作人信息介绍,一起来看一看吧。
艾尔登法环的制作人是谁
艾尔登法环的制作人是宫崎英高,日本游戏制作人,现任游戏公司From Software社长 ,代表作有,《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》,《只狼:影逝二度》,《艾尔登法环》等。
人物简介
随着PS4《血源诅咒》的成功,宫崎英高的名字再次受到了业界的关注。这位29岁才入行的程序员,依然凭借其制作的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》与《血源诅咒》的出色表现,迅速升任From Software公司总经理
主要作品
《恶魔之魂》,2009年发行
《黑暗之魂》,2011年发行
《血源诅咒》,2015年发行
《黑暗之魂3》,2016年发行
《无根之草》,2018年发行
《只狼:影逝二度》,2019年发行
《艾尔登法环》,2022年发行
TapTap 出品|深入独立游戏工作室,听制作人讲述他们的游戏人生
TapTap历来以“发现好游戏”的平台形象为各位玩家所熟知,我们也一直致力于给玩家带来更多、更好的游戏。而这些好游戏的背后,同样站着一批又一批优秀的开发团队,他们或早已名声斐然,或尚且默默无闻,但他们都值得被玩家发现与铭记。
如何发现他们?如何聆听他们开发游戏时的点滴趣闻?也许,我们需要一个能够深入他们之中,从游戏人视角来讲述他们自己故事的系列。而这,就是TapTap的首个原创剧集《钱从哪来》的价值所在。
《钱从哪来》是一部由TapTap出品的系列纪录片。本剧以“钱从哪来”做切入点,探访国内外的独立游戏工作室。其中有已功成名就的知名工作室,有初露锋芒的大学生团体,也有郁郁不得志还在挣扎与纠结的游戏人,全方位展现独立游戏发展现状和不同层面角度的思考。
作为国内首个讲述游戏人故事的原创系列,《钱从哪来》系列将探访国内外的大小独立游戏工作室。而深入各个工作室进行采访的重任,则交给了我们的老熟人——《中国电竞幕后史》作者、BK短纪录片的创始人BBKinG。作为01年入行电竞的游戏老炮,深入幕后讲述大众所不知的故事,制作角度新奇的纪录片正是他的强项。因此,《钱从哪来》系列将由他和他的团队BKinG Film共同打造。
该系列第一季共10集,将以每月一到两期的更新频率,于周五的中午12点在TapTap站内首发放送。该剧于2022年1月31日在TapTap首播。
《太吾绘卷到底赚了多少钱 完整版为何还在做?》
制作了知名国产游戏《太吾绘卷》的螺舟工作室是《钱从哪来》系列的首位受访团队,我们将前往云南昆明一探《太吾绘卷》幕后的究竟,寻找制作人茄子并向他发出诸多灵魂提问。
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作为开发出《古镜记》、《迷失岛》系列的开发团队,胖布丁工作室在制作人小棉花的带领下始终专注于创作解谜类手游。这一集我们将直面老顽童般的小棉花,聆听他的故事、畅谈游戏与人生。
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成土市的我,是一支年轻的大学生开发团队。这些热情的大学生开发者在老师方方的带领下,不断去挑战与创新,他们说:“哪怕一天三顿包子,也要做自己热爱的游戏”。
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为五十游戏的领头羊,游戏制作人汪小小的首款游戏《如果可以回家早一点》一发布就收获了玩家们的赞誉。现如今,经历过出道即巅峰的他仍在坚持摸索着作为游戏人的未来。
《元气骑士老板曾举债发工资 现在赚了一亿多》
曾凭借《元气骑士》一举夺得2017App Store最佳本土游戏的凉屋游戏,成为了新一期的主角,创始人老曹将讲述他从斯坦福休学回来创业失败,借钱发工资做独立游戏的故事.
如果已发布的五集中有你在意的游戏与制作人,可以前往TapTap官网的《钱从哪来》专题页面(链接进行观看。也许下一期就是你所热爱的游戏,敬请期待!
游戏策划,和制作人的区别
游戏主策划,主要负责设计游戏的整体架构。是游戏内容的主要创作者。游戏制作人,是整个游戏项目的头,负责管理整个游戏项目的运作,包括人员、资金、运营、进度等。
制作人虽然也参与游戏的设计,并对最终效果有决定权,但主要是把握大方向,不参与具体设计。他的精力更多放在项目和人员管理上。
主要信息:
游戏策划(GD、Game Designer)是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责游戏玩法、游戏平衡性、游戏关卡、故事背景相关的人员,是游戏开发团队相关产品设计方面的核心成员。
主要工作是编写游戏背景故事,游戏中的任务,制定游戏玩法规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。
游戏制作人(Game Producer)主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。国际上最主流,也是最流行的,被使用的最多的制作人体制(如:小岛秀夫、宫本茂、铃木裕)。
国内也在走此类趋势,代表公司为上海盛大、深圳腾讯、久游网。在巨人网络则是事业部,变相的制作人制度。
游戏制作人(Game Produce)从某种意义上讲就是游戏设计师职能的延伸,所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,职责类似电影导演。是整个游戏制作团队的领导者。
首位入驻Tap的国外独立游戏制作人,什么来头
10月24日,TapTap上来了一位国外 独立 游戏制作人。带着一张自拍和谷歌翻译的中文,一脸笑容地和中国玩家打招呼,他到底是什么来头?
《魔法洞穴2》制作人 闻风而来
就在10月18日,《魔法洞穴2》中文版在TapTap开启了预约,这个 像素 风独立Roguelike游戏一经亮相,就在TapTap获得了玩家的喜爱和好评,并在当天登上了ios预约榜第一名。这位美国独立游戏制作人在听说了这个消息后,便自己找到了TapTap,想感谢这里的玩家们。
一款有“魔法”的游戏
大部分人在第一眼看到《魔法洞穴2》的时候,其实期待值是不高的:“这不是小时候玩的游戏吗?”、“画风真的有点老耶”、“看起来是款好游戏但不会有太多人喜欢的。”
只有真正玩过的人,才懂这款游戏的纯粹趣味之处。50M的体量下有着庞大的角色养成体系,重拾暗黑刷刷刷的感觉!
一个有“魔法”的制作人
《魔法洞穴2》是由美国独立游戏制作人Dustin Auxier一人开发完成的。对,仅仅只有一个人,程序是看视频自学的,美术是摸索的,资金是众筹的,游戏机制上除了任天堂上一款RPG游戏Lufia II里一个副本带给他的启发,其余的也是一人独立完成的,只有在游戏音乐上,他小小的场外求助了一下朋友。
这是Dustin的“办公室”,两台电脑,一架电子钢琴,一只捡来的流浪猫,还有他自己,就是他开发游戏时的全部,他好像也有创造游戏的魔法!
《魔法洞穴2》中文版目前已确定将在11月9日进行steam的开售,届时会有比较大的首发折扣,有兴趣的朋友可以加下心愿单!
如何成为一名游戏制作人
题主想成为一名游戏制作人,还是游戏策划。
前者要求更高一些,既然问题是这个,那么就试着回答您吧。
只是想真诚的给您一些不成熟的小建议:
一、游戏的世界浩如烟海,头衔不重要内容才重要。
游戏制作人,只是一个头衔,不要太再意。你要在意的是,你要制作什么样的游戏,我觉得这个是你首先要考虑的第一个问题,我要做什么?
二、搞清楚自己的优势是什么?
游戏制作,涉及到策划、程序、美术、营销、客服。你必须要具备优势,如果你在这些环节当中没有优势,我想你并不适合成为一个游戏制作人,这并不是一种打击,你可以先把问题换成,我怎么样才能进入一家游戏制作公司。
三、能否拿到足够的钱?
当你搞清楚自己要做什么游戏的时候,也知道自己优势的时候。你必须要考虑,自己是否能拿出足够的钱,因为游戏行业非常烧钱,如果没有足够的钱,你可以做到一半就无法再坚持了。或者一个半成品匆忙上线。
四、你是否能凝聚核心的人才。
当你有了项目,也有了优势,又有了钱。你不一定能找到合适的人的。游戏行业的人才非常的抢手,而且这个行业,一个厉害的员工,作用大过50个普通的员工。拿什么吸引别人?是远景?是股份?还是来了先给分个房子?你得有自己的路数。没有团队,你一个人做不出来游戏。
五、你是否有足够多的时间。
一款足够好的游戏,在创业之初,大家都是把行军床摆在办公室的。一点都不夸张,可能要牺牲掉很多私人的时间。你是否有足够的心里准备。你开个饭馆,也许3个月就能开业,你做一款游戏,可能需要的时间是3年。
以上是一些不成熟的小建议,没有给你写什么教条和心灵鸡汤,都是实实在在你要去面对和思考的问题,希望对你有所帮助。
双人成行背后,是一位值得所有玩家喜爱的制作人
害怕失败比失败本身可怕100倍,所以我从不害怕失败,我总是活在当下。——JosefFares
2017的TGA上,主持人Jeff邀请游戏制作人JosefFares上台发言,本意是宣传一番他将于明年发售的新作《逃出生天》,但后者跳脱的思维和连珠炮似的发言一度让Jeff欲言又止,直到
(此时无声胜有声)
自此,Josef一战成名,幽默狂妄甚至有些疯癫或许是人们对他的
法,经常讲着讲着就发散话题,而游戏就是他最喜欢发散去的方向。
(游戏是Josef采访中提及最多的话题)
Josef喜欢游戏的事情很快就在当地传开了,恰巧他儿时的一位朋友是一所学校的校长,便邀请他在暑假时来到学校和学生们一起做一款游戏。Josef自然是一口答应下来,当时StarbreezeStudio一名成员听闻此时主动伸出援手,担任起Josef游戏制作老师的角色。他们花了6周的时间做了一个简单的Demo,成员们都非常喜欢,而Josef也感受到了制作游戏的独特魅力,开始尝试加入游戏行业。但厂商们都认为Josef只是一名导演,根本不会做游戏,纷纷回绝了他发出的Demo,这令Josef沮丧不已,但并没有让他停下脚步。
“当时的我的确非常沮丧,但我从未想过放弃,因为我知道我会成功的,我只是需要时间去寻找途径,我一直以来都是这样。”
见寻找其他厂商不成,Josef决定回到原点,加入了当初伸出援手的Starbreeze工作室,正式开始了游戏制作。对于Josef和Starbreeze而言,这都是一段奇妙的经历,初入行业的Josef不知道游戏制作的难处,总是提出一些技术上不切实际的想法,而Starbreeze此前也从未见过思维如此活跃想法如此丰富的制作人,双方前前后后磨合数年,最终于2013年发售了处女作《兄弟:双子传说》。
不同于我们现在熟知的Josef作品《逃出生天》和《双人成行》,《兄弟:双子传说》虽然也是双人主角,但却是个单人游戏,玩家需要用左右手分别操控哥哥和弟弟,这种罕见的操作方式是Josef的强硬要求,“我们已经在游戏中看到了很多精彩的故事,但我想做的是游戏才能承载的叙事方法。”Josef说道,“在兄弟双子传说的结尾,当哥哥死去后,玩家只需要用一只手操控弟弟时,能身临其境地感觉到自己失去了什么,这就是最高潮的部分,也是我所追求的。”
(兄弟:双子传说)
《兄弟:双子传说》反响不错,业界开始逐渐认识到这位才华横溢的游戏制作新人,微软率先邀请Josef加入,时任Xbox部分总裁PhilSpencer与Josef交谈甚欢,而就在后者一只脚迈入微软时,EA杀了出来,表示可以提供给Josef瑞典当地的工作室,重视家庭的Josef便答应了下来,成立了Hazelight工作室。
与EA旗下的一众工作室不同的是,Hazelight属于EA扶持独立游戏工作室计划的一环,后者并不会约束工作室的发展,也不会从工作室发行的作品中抽取一分钱。这也就意味着,拥有团队的Josef终于能放开手脚干活了。
问答环节
前文我已经用简短的篇幅讲述了一下Josef的成长经历为大家树立一个对他的基础印象,该部分我则想更深入地聊聊Josef的为人。人类都是情感复合物,一般来说我们很难用一个词汇来形容一个人,但对于Josef而言,“热情”绝对是他的代名词。无论身处什么环境,他总是满怀热情地去工作,去生活。接下来的篇幅我将会挑选近年来Josef被问及的一些有价值的话题,让各位更直观的感受到他的热情。
好友通行证
2018年发售的《逃出生天》开创式的使用了好友通行证的销售方式,只要一名玩家购买了本体,可以邀请另一名玩家下载好友通行证和免费和他一起游玩,当被问到是否担心此举会影响销售时,Josef回答道。
“不,我根本没有从销售的角度去考虑问题,《逃出生天》是必须要两个人一起才能游玩的作品,如果我要求两个人都得买一份游戏,那就意味着一个人其实只买了半款游戏,这对玩家而言是不公平的。”
游戏制作和电影制作相比
“游戏制作比起电影要难太多太多了,拍电影时我可以全权掌控节奏,镜头,音乐,灯光等等,而游戏制作就像是原本坐在座椅上的观众跑到片场来,抢走了你的摄像机,打光板,麦克风我需要去考虑太多太多的情况,不过这也是游戏制作的乐趣所在。相比较年迈的电影行业,年轻的电子游戏行业还有太多太多可以挖掘的想法,驱使着我不断地向前走,而我也深陷其中不可自拔,即使在制作《逃出生天》的三年半时光里投入的精力比他此前的导演生涯加起来还多。”
(Josef为逃出生天的主角做动捕)
最喜欢的游戏作品
“我很喜欢以前的一些RPG,像是《超时空之轮》,《马里奥银河》,还有早期的《塞尔达传说》,我不是说新作不好,只是我不太喜欢过于开放的游戏世界。还有Rocksteady旗下的一些作品,当然还有小岛秀夫,我很喜欢《合金装备4》,《幻痛》当然也不错,不过我感觉它少了一点让我眼前一亮的时刻。”
怎么看待他人的评价
“其实我非常不在意他人的评价,拍电影也好做游戏也好,我享受的都是制作的这个过程,当我完成一部作品后,我就把它扔到一边去了,即使作品的反响不好导致我去扫大街,我也会去寻找享受扫大街的过程。不要被他人的评价左右自己是谁,保持独立的个性才是最重要的。”
如何看待开放世界
“其实我个人并不是讨厌开放世界,只是现在的很多开放世界游戏根本称不上是开放世界,而是单纯的复制粘贴填充内容。我们想要的是一个栩栩如生的世界,让玩家置身其中感觉无比真实,其实我们也曾经尝试过开放世界的制作,虽然最后碍于我们公司的规模没能完成,没准以后有机会去完成它吧。”
(和R星的制作思路不谋而合)
如何看待可重复游玩性
“去他妈的可重复游玩性,你知道吗,我们《逃出生天》的通关率是50%,虽然他们告诉我这已经很高了,(一般游戏都在20%~30%左右),但对我而言压根无法接受,这就像观众看你的电影看到一半就走了。与其去考虑那些可重复游玩性,不如思考一下如何让更多的人通关这部作品,这才是首要目标。”
你是怎样保持个性的
“首先,就像我之前说的,不要去在意别人的想法,做好自己,其次,要善待身边的所有人,尊重身边的所有人,我很讨厌那些一有名气就扯高气扬人,不要把你自己看得很高贵。”
你是怎样开始新作制作的
“一开始我会自己一个人待在房间里或是到处闲逛,思考游戏中可能出现的问题和解决方案,我还会画一些草图给团队看,当然水平谈不上有多高。不过在创作初期我绝不会向其他人透露我的想法,倒不是为了什么商业考量,而是每一个想法都需要时间生长扎根,而在它刚刚诞生时就连我也无法完全掌握,此时要是公之于众就很容易受到他人的影响。所以我会慢慢地培养它,直到这个想法变得无比牢固,我才会将他分享给团队,并坚定不移地走下去。作为创作者,我们必须要对我们的作品有自信,不然又何谈让玩家们满意呢?”
(当然,他又一次成功了)
满怀热情,勇往直前,生活中的Josef就像一轮火红的太阳,既照亮了自己的人生轨迹,也点燃了更多创作者的创作激情。就如同他的游戏作品一般,无论经历了多少岁月蹉跎,依旧能为后来者推波助澜。
*本文基于AWild,UnpredictableHourWithAWayOut’sJosefFares-IGNUnfiltered#30撰写,原视频地址
t=2134s

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